IDENTIFICAÇÃO DO USO PROBLEMÁTICO DE JOGOS ELETRÔNICOS EM ESTUDANTES EM UMA ESCOLA DO RIO DE JANEIRO, BRASIL

Authors

  • Husten da Silva Carvalho
  • Fernanda da Silva Gonçalves
  • Rodrigo Gomes de Souza Valle
  • Vanda Silva de Brito
  • Erik de Souza

Abstract

A prática de jogos eletrônicos é uma alternativa de entretenimento, mas estudos têm associado isto à um transtorno psiquiátrico, caracterizado pelo uso problemático de jogos eletrônicos. Como no Brasil há poucas informações a esse respeito, em adolescentes, nosso estudo procurou identificar indivíduos com problemas e caracterizar as mudanças em suas rotinas. Para tanto, aplicamos, em ambiente escolar, a escala Problem Video Game Playing (PVP) e um questionário anônimo de autopreenchimento. Verificamos que 20,7% dos adolescentes com problemas dedicam-se à prática por 0-2h; 17,04% por 2-6h e 4.4%, por 6-12h, a cada 24h, enquanto 57,8% não problemáticos, por 0-2h, a cada 24h. Os Adolescentes problemáticos compartilharam do mesmo conjunto de motivos que os levam à prática: assumir novos papéis; prazer no controle do mundo simulado e jogar com amigos virtuais. Como os problemáticos
dedicam mais tempo por secção de jogo, durante o dia e a madrugada, isto limita o desempenho de outras atividades, dificultando a evolução de habilidades. Esses jovens responderam positivamente aos mesmos itens da escala PVP correspondentes aos critérios
que identificam dependência, e isto pode ser um forte indício de problemas associados à prática. Embora nossos resultados apontem para uma relação entre aplicabilidade da escala e mudanças na rotina diária, há necessidade de novos estudos que evidenciem a validade de instrumentos, como a escala PVP, para que se chegue a um diagnóstico preciso sobre os efeitos dessa prática.

Published

2025-01-29

Issue

Section

Artigos