USO DE GERENCIADOR DE ATIVIDADE GAMIFICADO PARA REVISÃO DE CONTEÚDO DIGITAL

UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores

  • Luciane Albuquerque Sá de Souza Faculdade Estácio Paraíba
  • Gabriel Silveira Pinto Brandão Faculdade de Medicina da Universidade do Porto; Portugal

Resumo

A COVID-19 causou considerável impacto. Na educação, professores adotaram estratégias para transmitir conteúdos aos alunos, como gamificação, visando dinamizar, atrair, e facilitar a apreensão do conhecimento. Este artigo tem como objetivo relatar a experiência que aconteceu numa das aulas remotas para os alunos matriculados na disciplina Teoria das Organizações do Curso de Administração da Faculdade Estácio Paraíba, na cidade de João Pessoa-PB, realizada no contexto da plataforma Microsoft Teams, utilizando o gerenciador de atividade gamificado Zumbi Dash. O e-learning possibilita comunicação aluno-professor. O uso de TICs e gamificação torna conteúdos interessantes e dinâmicos. Optou-se pela observação participativa; participaram 42 alunos e 1 docente. Observou-se motivação e engajamento dos alunos ao testarem suas competências empreendedoras e pensarem criticamente. Houve melhoria na interpretação, análise e avaliação das questões contextualizadas. Os alunos estavam entusiasmados, dando feedbacks positivos e pedindo experiências semelhantes. Futuramente, o ensino híbrido será constante nas universidades, usando mais tecnologia e metodologias ativas, promovendo engajamento e motivação dos alunos, tendo a gamificação como ferramenta. Zumbi Dash foi alternativa para evitar TIC´s comuns que apoiam atividades de ensino. Comprovou-se que o desenvolvimento de atividades de ensino-aprendizagem acontece em ambientes virtuais.

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Publicado

05-07-2022